Lv.1 라이언 2018-06-29 20:18 비추천 : 0 추천 : 13 조회 : 4479
한국 와우 골팟의 유래와 몰락


안녕하세요.

8월 14일 오픈 예정인 격전의 아제로스에서 꾸준히 이슈가 되고 있는 내용입니다.

레이드에서 보스를 처치하고 나오는 아이템 드랍 방식에 대한 얘기죠.

와우는 벌써 15년 정도 서비스 된 장수 게임입니다.

오랜 시간 서비스된 만큼 아이템 획득 방법에 대해 여러가지 룰들이 있었고 한국에서는 골팟(골드로 아이템을 구매하고 마지막에 전원이 나눔)이라 불리는 룰이 국민 루팅 방식이 되었죠.

오랜 세월에 걸쳐 살아 남은 룰인 만큼 좋은 룰이라는 것은 두 말할 필요가 없겠죠.

하지만 골팟을 비판하는 유저들도 많습니다. 단점보다 장점이 많은 룰임에도 불구하고 단점 위주로 지적하며 골팟에 대해 무차별적인 비판을 하는 유저들이죠.

애초에 골팟은 유저들이 만들고 유저들이 가장 선호해서 살아 남았다는 사실은 잊은 건지도 모르겠습니다.

기존에 있었던 다른 인기 루팅 방식과 골팟이 어떤 차이가 있었는지 간단히 비교해보겠습니다.

 

 

(1) 사라진 룻팅 방식들

1) 저득 주사위

주사위를 굴려 입찰 우선권을 정하는 룰입니다. 

기본적인 룻 방식에 획득한 아이템 숫자가 적을수록 우선권을 주는 저득자 우선이라는 룰 보정이 들어가 있습니다.

예를 들면 아이템 1개를 획득한 사람은 '1득' 상태가 되어 주사위의 높낮이와 상관없이 무득 상태인 사람과 경쟁 시 주사위 높낮이에 상관 없이 아이템을 뺏기는 구조입니다.

 

이 룰의 사라지게 된 결정적인 이유는 각각의 가치가 다른 아이템 모두를 '1득'이라는 동일한 가치로 통일해 계산해 버렸다는 것입니다.

와우에서 장비는 16부위가 있고 각각이 부위 별로 캐릭터를 강하게 해주는 스텟의 크기가 차이가 납니다.

따라서 유저들이 선호하는 부위는 대체적으로 특정 몇 부위로 몰릴 수 밖에 없는 현상이 일어날 수 밖에 없었죠.

극단적으로 캐릭터의 스펙에 가장 많은 영향을 주는 무기와 가장 적은 영향을 주는 망토가 똑같이 '1득'의 가치로 취급되면서 나타나게 된 문제입니다.

 

이로 인해 유저들은 자신이 착용한 장비보다 좋은 아이템이 나와도 '무득' 상태를 유지하기 위해 필요한 아이템도 일부로 먹지 않은 현상이 벌어지게 됩니다.

레이드의 후반으로 갈수록 좋은 템을 주는 네임드가 많았고 오로지 그 아이템들을 먹기 위해 마지막까지 무득 상태로 유지하는 유저들이 많았습니다.

결국 더 좋은 템을 먹기 위해 필요한 템을 마음데로 입찰하지 못하게 되는 최악의 파밍 효율을 가진 룰이 었습니다.

 

또한 무득 상태로 유지하던 유저들이 마지막에 그들끼리 경쟁을 하게 되면서 결국 아이템을 한개도 못 먹는 유저들이 생겼고, 무득을 하느니 차라리 자신이 안쓰는 특성의 템이라도 먹겠다고 하여 남의 템까지 뺏어서 입찰하는 일이 빈번해졌습니다.

와우 유저라면 리치왕의 분노 시절 '낙스라마스 켈투자드 앞 무득 성기사'라는 표현은 한번씩 들어봤는지도 모르겠는데 이는 수많은 장비를 착용 가능한 성기사 클래스가 마지막 보스까지 무득 상태를 유지해 막넴이 드랍하는 무기를 독차치 하는 유저들을 비꼬는 표현이었습니다.

 

이처럼 '저득 주사위 파티'는 모든 템을 동일한 '1득'이라는 가치로 취급하며 생긴 부작용으로 천천히 사라지게 되었습니다.

 

리치왕의 분노 시절 켈투자드 앞 무득 성기사를 비꼬던 이미지

성기사.jpg

 

 

 

2) 포인트제

일명 '정공'이라 불리는 매주 시간을 정해놓고 레이드를 하는 팀에서 주로 사용하던 루팅 방식입니다.

여기서 포인트란 공대의 '출석', '대기' 등을 통해 꾸준히 지급되며 이를 화폐처럼 사용하여 자신이 필요한 템에 필요한 만큼의 포인트를 투자하여 다른 유저와 경쟁을 하여 아이템을 먹을 수 있는 방식이었습니다.

아이템마다 개인이 생각하는 가치별로 가격이 책정되었기에 버려지는 템이 거의 없었고 효율적인 아이템 분배가 가능해졌습니다.

또한 포인트라는 것이 공대 내에서 화폐로 작용하면서 레이드 시간 지각자에 대한 마이너스 포인트 등 여러가지 제한이 가능하다는 장점도 있었습니다.

결과적으로 공대원 모두 효율적인 파밍이 가능하다는 점에서 높은 트라이 효율이 필요한 '정공'에 딱 맞는 좋은 룰이 었스빈다.

 

하지만 여기서 또 다른 문제가 발생합니다. 

효율적인 아이템 분배를 위해 포인트를 화폐화 시켜 적용했지만 이 포인트라는 것은 오직 공대 안에서만 사용 가능한 화폐였다는 문제입니다.

2~3명이 아닌 20명 이상의 인원이 함께하는 레이드이다보니 인원 출입이 반복되다보니 공대 신입 유저들은 사용할 포인트가 없었고 공대 기존 유저가 포인트를 다 쓰고 나가버리는 등 여러가지 문제점에 노출되게 됩니다.

 

그중 가장 큰 문제는 인원이 급하게 빵꾸 났을 때 대타로 올 수 있는 유저를 외부에서 구하기 힘들다는 것이었습니다. 대타로 온 외부 유저에게는 공대에서만 사용하는 포인트로 보상 하는 것은 불가능 했기 때문이죠.

대타 문제 같은 경우 공대에서 자체적으로 '대기' 인원을 두어 밴치 멤버로 활용함으로써 문제를 극복하려 했지만, 게임을 즐기지 못하고 대기에 흥미를 느끼지 못하는 유저들이 많았고, 대기라는 시스템이 전체적으로 공대원들의 수준을 떨어뜨리는 경우가 많아 대기 인원은 점점 사라지게 되고 '대타' 문제가 심화 되었습니다.

 

결국 와우 전반기부터 쭈욱 유행했던 포인트 룰은 리치왕의 분노 이후 축소되는 MMORPG 시장과 와우 유저들의 금속한 감소로 인해 역사속으로 사라지게 됩니다.

 

정공에서 사용하던 포인트제 정리표

vhdlsxm.png

 

 

3) 기타

그 외에도 여러가지 룰을 혼합한 룰들이 있었습니다.

'저득 주사위'의 단점을 어느 정도 보완한 '저득 주사위(주특위주)'의 방식도 있었고 템을 득할 때마다 소량을 골드를 묻고 무득한 사람들이 그것을 나눠 가지는 주팟과 골팟을 혼합한 '저득주사위 무득분배' 등의 룰 등도 있었습니다.

이 같은 룰들은 기존의 룰이 가진 단점을 어느 정도 보완하기는 했지만 큰 흐름에서 같은 문제가 발생했고 비슷한 시기에 서서히 사라지게 됩니다.

 

 

여기까지가 와우 15년의 역사동안 세월속과 함께 사라진 추억의 룰들입니다.

룰이라는 건 애초에 유저가 만들고 사용하는 겁니다.

여러가지 룰 중에 유저들이 선택한 좋은 룰이 살아남게 되고 유저들이 선택하지 않는 룰은 자연스레 도태되기 마련입니다.

이제 다른 룻들을 이기고 살아 남은 골팟에 대해 이야기를 해봐야 겠네요.

골팟은 거의 초창기부터 꾸준히 있어왔지만 세부적인 방식의 변화가 계속 되었고 어느 정도 정착되었을 당시 다른 룻팅 방식들을 넘어 대세룰이 됩니다.

 

 

 

(2) 골팟

1) 탄생배경

골팟의 등장 시점은 기준에 따라 언제라고 말하기 애매한 부분이 있습니다.

주로 오리지널 레이드인 '줄구룹'에서 시작됐다는 말이 일반적인데, 골팟이 어느 정도 보편화 되고 정착된 것은 리치왕의 분노 시절부터라고 생각됩니다.

골팟에 대해 언급하기 전에 앞서 골팟이 왜 생겨났는지 설명하는 게 순서상 좋아 보입니다.

물론 골팟과 함께 발전한 정공의 반대 개념인 '막공'에 대해서도 언급하지 않을 수가 없겠네요.

 

정공에서 주로 사용했던 '포인트제' 방식에 대해 언급을 했었는데 이 룰은 제법 좋은 방식이었지만 포인트 방식의 한계로 오직 정공에서만 사용 가능하다는 단점이 있었습니다.

와우의 수많은 유저들은 정공으로만 레이드를 즐기기보다는 더 많은 레이드를 즐기기 원했고 그래서 탄생한게 유저들끼리 그때그때 파티를 만들어 레이드를 도는 '막공' 입니다.

사실 막공이라는 단어는 지금도 어느 정도 사용하고 있지만 그 뜻이 어느 정도 변질되있습니다만, 이 당시에는 오로지 정공의 반대되는 개념으로 막공이라는 단어가 탄생했다고 보여집니다.

 

유저들은 누구보다도 아이템, 즉 파밍을 원했습니다. 

하지만 기본적으로 와우의 아이템 룻 방식은 보스를 잡으면 무조건 아이템을 먹을 수 있는 방식이 아니라 일정 확률로 자신이 필요한 템이 드랍되면 그것을 유저들과 주사위로 경쟁하여 먹는 구조입니다.

당연히 누군가는 좋은 템을 먹을 것이고 또 누군가는 템을 하나도 먹지 못하는 경우가 많을 수 밖에 없습니다.

이 와중에 상대적 발탈감이 발생하게 되었고 이 박탈감을 줄일 수 있는 방법이 없나 하는 과정에서 골팟이 탄생하게 됩니다.

아이템을 먹은 사람들이 골드를 내고, 먹지 못한 사람들이 느끼는 박탈감을 골드로 줄이려는 단순한 방식이었죠.

 

또한 이미 해당 레이드의 파밍이 완료된 유저들이 초보 유저들에게 일정 금액을 받고 레이드를 돌아주는 '손님팟'의 구조 역시 최초로 탄생되게 됩니다.

물론 이 때의 룰은 지금 알려진 손님팟의 룰과는 조금 다른 형태로 이 역시 와우의 역사와 함께 꾸준한 변화를 거치게 됩니다.

다만 손님팟과 골팟은 처음 생겼을 당시부터 윤리적인 문제 등 유저들 사이에서 갈등이 많았고 게임 내까지 그 갈등은 계속 되었습니다.

신기하게도 15년 전에 시작된 골팟과 손님팟 논쟁은 지금까지도 끝나지 않고 계속 되고 있습니다.

 

초기의 골팟은 지금처럼 필요한 템을 입찰자들끼리 경매하는 시스템이 아니었고 무기와 방어구 별로 정해진 가격으로 획득한 사람이 공대에 골드를 지불하고 그 골드를 템을 먹지 못한 사람끼리 나눠 갖는 구조였습니다.

예를 들면 무기는 20골, 방어구는 10골 이런 방식으로 골드를 모아 마지막에 분배했습니다.

 

 

2) 정착

골팟은 탄생부터 운영까지 지속적인 논쟁에 휩쌓입니다.

게임에 현금을 투자하는 현질 개념이 지금처럼 대중화되지 못한 시절이기 때문에 그런 성향이 더 강했습니다.

요즘에야 모바일 게임들의 소액결제가 당연하게 요구되고, 현질을 끝없이 유도하는 갸차 시스템 역시 한 시대를 풍미했었습니다.

이미 1980년대부터 게임을 접했던 게이머들도 같이 성장했고 경제적 여유가 생겼기에 가능한 일이죠.

 

하지만 와우가 처음 열렸을 당시 게이머들의 나이는 대략 10대부터 30대 초반까지 정도였고 이들중 대부분은 게임에 쉽게 돈을 투자할 수 있는 여건이 갖춰지지 않은 나이었습니다.

물가를 고려해봤을 때는 2만원 가량의 정액제 비용만으로도 부담을 느낄 수 있던 시절이니까요.

그런 상황에서 정액제 비용뿐만 아니라 골팟 때문에 게임에 추가적인 돈을 더 써야 되냐는 식의 논쟁이 자주 이뤄지게 됩니다.

 

하지만 논란 속에도 골팟의 구조 자체가 합리적이었기에 인기는 꾸준했고 어느 정도 정착 됩니다.

처음엔 아이템을 정해진 가격에서 판매하는 것으로 시작했지만 곧바로 필요한 템에 자신이 원하는 가치를 부여할 수 있는 '경매'가 활성화 되었습니다.

 

이렇게 기본골자가 완성된 골팟은 경매를 하여 아이템을 팔고 모인 골드를 분배하는 방식에 따라 템을 먹지 못한 사람들끼리 골드를 나누는 '무득분배'와 모든 유저에게 나누는 '올분'의 두가지 방식으로 나뉘게 됩니다.

전자인 '무득분배' 같은 경우 '저득 주사위' 때처럼 필요한 템이 나와도 무득 상태를 유지해 골드 분배를 받기 위해 포기하는 경우가 많다보니 좋지 않은 파밍 효율을 보였음에도 불구하고 파밍이 끝낸 유저들이 선호하는 유형의 룻 방식이 됩니다.

후에 이 방식이 변화한 것이 지금의 '손님팟' 이라고 불리는 룰이고 '무득분배'에서 '선수올분'으로 바뀌게 됩니다.

 

결국 무득분배로 현재 막공에서 가장 인기가 많은 룰 방식인 '손님팟'으로,

올분 방식은 현재에도 '노손팟'과 정공에서 사용되는 기본적인 룰로 정착됩니다.

 

골팟이 많은 유저들에게 선택 받고 살아 남을 수 있었던 가장 큰 이유는 '템을 얻지 못해도 골드로 보상을 받는다.'라는 점과 '자신이 원하는 템에 원하는 가치만큼 화폐를 쓸 수 있다.'는 핵심 개념 때문이었고, 이것은 골팟이 꾸준히 사랑 받을 수 있는 이유가 되었습니다.

 

 

3) 문제점

하지만 골팟 역시 수많은 문제점에 노출됩니다.

몇 개의 확장팩을 거치며 아이템의 성능과 기본 판매가격이 높아지다 보니 와우 내에서도 골드 인플래이션이 발생합니다.

또한 골팟의 존재로 현금화가 가능해진 골드를 노린 짱개들이 한국 서버에서 작업장을 운영하게 되면서 인플래이션은 더욱더 가속화됩니다.

그 결과 리치왕의 분노 시절 500~1000골이었던 아이템 기본가가 8년 정도 지난 군단에서는 20000~30000골에 달하는 30배에 가까운 인플래이션이 발생합니다.

 

가속화된 인플레이션과 함께 기존 유저들의 골드 축적은 계속 되었고, 결국 억 단위 골드를 보유한 유저들도 여럿 생기게 됩니다.

신규 유저들은 골드로 템을 경매하는 골팟에서 막대한 부를 축적한 기존 유저들에게 진입 장벽을 느끼게 되었고 이에 박탈감을 느낀 일부 유저들은 이탈하게 됩니다.

 

사실 골수 유저와 신규 유저들의 격차는 골팟이라는 룰의 문제가 아니라 그냥 MMORPG 의 고질적인 단점이라 볼 수 있는건데 그 원인 자체를 골팟이라는 룰에서 찾는 사람들이 많았습니다. 

MMORPG라는 장르에서 기존 유저들이 신규 유저들에 비해 어느 정도 우위에 있는 건 당연한 일입니다. LOL이나 배틀그라운드처럼 단판 방식의 게임이 아닌 이상 어쩔 수가 없는 장르상 특징이죠.

 

오히려 와우의 골팟은 돈을 안써도 분배를 받을 수 있다는 점과 확장팩마다 아이템이 초기화 된다는 점에서 다른 MMORPG보다는 훨씬 진입장벽이 적은 게임이라 평가 받는 편이지만 원인 자체를 장르가 아닌 골팟이라는 룰에서 찾으려는 사람들이 많았습니다.

결국 신규 유저도 실제로는 골팟에서 쉽게 돈을 벌고 부를 축적할 수 있었지만 MMORPG 특성에 염증을 느낀 일부 와우 유저들은 골팟을 핑계로 떠나게 됩니다. 

이 유저들은 골팟에 대해 안 좋은 기억만을 남기고 지금도 골팟 관련 얘기만 나오면 골팟의 안 좋은 점에 대해 논쟁을 벌이고는 합니다.

 

 

골팟의 진짜 큰 단점은 무득분배에서 시작된 '손님팟'에서 발생합니다.

소위 '쌀먹(골드를 팔아 쌀을 사먹는다고 하여 손님팟 선수와 공장을 비꼬는 단어)'이라는 단어의 등장과 함께 시작됩니다.

게임에서 번 골드가 현금화가 되는 순간 수 많은 유저들이 혈안이 되어 손님팟을 만들어 골드를 벌기 시작되었고 이 손님팟 시장은 필요 이상으로 과열되게 됩니다.

특히 군단에 와서 절정을 찍은 이 손님팟은 한번 레이드에 손님으로 참여하는데 현금으로 50만원의 가치를 가진 골드까지 요구하는 팟도 생깁니다.

 

최상위 레이드에 손님으로 참여하면 게임 내에서 업적이 남긴 하지만 오직 딱 한번의 레이드 입장료로 50만원을 투자하는 일은 쉽지 않은 일 입니다.

하지만 이 같이 말도 안되는 가격에도 불구하고 와우가 오래된 게임이라 유저들의 연령층이 높아졌고 현실에 여유가 사람들이 손님으로 다니다보니 비싼 시세가 정착되고 실제로 운영되게 됩니다.

 

당연히 분쟁이 생기지 않을 수가 없었습니다.

'남들처럼 선수로 가서 돈을 벌고 싶은 사람', '손님으로 가고 싶은데 돈이 부족한 사람', '골팟 때문에 와우를 접었다고 생각하는 사람' 등등이 주류가 되어 소위 쌀먹이라 불리는 손님팟들은 지속적인 비판을 받게 됩니다. 

심한 경우 골팟 자체를 다니는 사람을 모두 다 쌀먹으로 비난하는 경우까지 있었습니다.

반대로 자신이 하고 싶은 것에 돈을 투자하는 게 무슨 문제냐고 주장하는 세력과 최상위 레이드 컨텐츠를 공짜로 즐기지 못하고 일정 대가를 지불하고 즐기는 것은 당연하다 생각하는 세력들고 맞물려 오늘까지 그들의 논쟁은 계속 됩니다.

 

 

4) 몰락

이렇게 오랜 시간 유저들과 함께 해온 골팟은 다음 확팩인 격전의 아제로스에서 자체적으로 최후를 맞게 됩니다.

블리자드에서 아이템 획득 방식을 개인룻 으로 일괄 변경해버린 것이죠.

기존에는 '개인획득', '주사위 굴림', '자유 획득' 등 룻 방식을 선택할 수 있었고 '주사위 굴림' 방식을 통해 골팟을 진행했었는데 격아에서는 오직 '개인룻'만이 강제 되어 기존의 골팟을 운영할 수 없게 되는 것이죠.

설정.png

 

이제 보스를 잡고 나온 템을 하나씩 경매하는 것이 힘들어졌습니다.

기존처럼 해당 템에 대한 입찰 권한이 공대원 전체에게 있는 것이 아니라 개인의 템으로 귀속 되고 더 좋은 템이 있는 경우 교환 가능한 수준으로 변화하였습니다.

 

 

개인룻으로의 강제적 변화는 확장팩이 2달 정도 남은 지금에도 꾸준히 논쟁이 발생하고 있는데..

와우를 오래동안 즐긴 유저들의 경우 한국 와우의 몰락이라고 하는 사람까지 있습니다.

골팟은 15년된 와우의 역사 속에 한국 유저들에 의해 만들어 지고 유저들에 의해 정착된 룰인데 블리자드의 강압에 의해 선택권을 빼앗기게 되었다는 주장이죠.

반면에 일부 유저들은 신규 유저들과 기존 유저들의 경계가 한층 줄어들거고 도시서버가 아닌 시골서버가 좀 더 활성화 될 거라는 긍정적으로 생각하는 사람도 있습니다.

 

와우를 오래 즐겨왔던 저한테는 한국 와우의 큰 타격이라는 생각입니다.

골팟은 유저들이 만들고 유저들에 의해 살아 남은 룰인데 그것이 강제로 막히게 되었으니까요.

특히 15년 된 게임인 와우 특성상 신규 유저들은 거의 없고 기존 유저들과 복귀자 위주로 마켓팅이 이루어져야 되는 상황에서 그 인원들을 떠나게 할 정도의 패치가 강행되었으니 안타까운 심정입니다.

 

 

(3) 격아 루팅 방식의 미래

사실 골팟은 '개인룻'이 강제되는 격아에서도 어떠한 방법으로던지 꾸준히 존재할 것입니다.

와우에서 골드라는 개념은 여전히 화폐로 작동하고 있고 화폐의 가치가 얼마나 중요한지 여러 루팅 방식들을 경험한 유저들이 이미 잘 알고 있기 때문이죠.

다만 골드를 화폐로 이용한 다양한 방식의 골팟이 운영된다고 해도 개인루팅으로 인해 입찰 권한이 제한이 되어 이전처럼 경매를 통한 템 진행이 여러모로 어려워지게 되었고 오로지 운을 통해 템을 먹어야 되는 상황이라 자신이 필요한 템을 골라 파밍하는 일이 매우 힘들었다는 점에서 골팟의 장점은 벌써 많이 퇴색되어 버렸습니다.

와우 유저들은 이제 또 새로운 룰을 만들려 할테고 어떤 룰이 격아에서 정착되고 사용될지 끈임 없는 논쟁이 이뤄지는 상태입니다.

과연 격아에서는 어떤 룰이 살아남을지??

아니, 그전에 대세룰이 강제로 사라진 한국 와우 유저들이 대거 이탈하지는 않을지??

정확한 건 확장팩 뚜껑을 까봐야 알 수 있겠죠.

여기까지 한국 와우의 역사와 함께 했던 골팟에 대해 알아봤습니다.

      
목록 | 댓글 [ 3 ]
Lv.1 라이언
0%
Point : 92,417
");
Lv.11 Nedved (2018-06-29 20:38:14)
와 이건 진짜 굿팁이네요 3추드립니다
  Lv.17 방구풍 (2018-06-30 13:11:39)
전 4추~
  Lv.9 미풍 (2018-08-30 16:04:31)
난 5추~ 근데 5추는 안되네...
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18-10-13
Lv.12 렬라
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격아 가죽세공 1-150 올리기
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18-09-05
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